STEAM ECE program

This program is the result of collaboration between The University of Sheffield, England, and the Indonesian University of Education. Supported by the British Council through the Going Global Partnership Program scheme. This program aims to improve the quality of early childhood education through developing the knowledge, skills and mindset of prospective teachers, teachers and PAUD teacher educators related to STEAM learning. By focusing on the STEAM approach, our team wants to spread opportunities and opportunities to introduce STEAM learning for early childhood that is creative, child-centered and supports 21st century skills.

Through this program, the ECE STEAM Team is committed to enriching the abilities of prospective teachers, teachers, PAUD teacher educators and anyone interested in early childhood education, as well as contributing positively to early childhood development, by providing access to learning resources and the latest knowledge in learning STEAM.

ANALISIS KEBUTUHAN

Kegiatan STEAM-ECE Didasarkan Pada Hasil Analisis Kebutuhan Yang Telah Dilakukan Terhadap Guru-Guru PAUD Dan Dosen PGPAUD Di Purwakarta. Hasil Analisis Kebutuhan Menunjukkan Beberapa Temuan Penting:​

1) Meskipun Sebagian Besar Dosen Dan Guru Telah Menerapkan Pembelajaran Berbasis Proyek, Terdapat Perbedaan Pemahaman Terkait Organisasi Hasil Dari Pembelajaran Tersebut.​

2) Pentingnya Memberikan Contoh Konkret Dan Penjelasan Tahapan Pada Proyek Berbasis Pembelajaran Diakui, Dengan Saran Untuk Menyajikannya Sebagai Ikhtisar Atau Sebagai Stimulus Inspirasi.​

3) Informasi Tentang Pembelajaran STEAM Sebagian Besar Diperoleh Selama Perkuliahan, Sedangkan Sumber Pengetahuan Dari Komunitas Guru Masih Minim.​

4) Sebagian Besar Mahasiswa Memiliki Pengalaman Dalam Merancang Pembelajaran STEAM, Tetapi Menghadapi Kesulitan Dalam Menyusun Rancangan Pembelajaran. Kendala Utamanya Melibatkan Manajemen Kelas, Siswa, Dan Waktu, Serta Menentukan Tema Yang Relevan, Persiapan Alat Dan Bahan, Serta Integrasi Teknologi.

5) Ditemukan Bahwa Media Pembelajaran Yang Paling Sering Digunakan Oleh Dosen Dan Guru Adalah Video Pembelajaran, Sementara Penggunaan Buku Cerita Masih Minim. Perlu Diperhatikan Untuk Lebih Memanfaatkan Variasi Media Dalam Mendukung Proses Pembelajaran.

ADAPTASI KURIKULUM UK DAN INDONESIA

Dalam Konteks Kurikulum Indonesia (ID) Dan Inggris (UK), Kami Menghadapi Dua Pendekatan Yang Berbeda. Sementara Kurikulum Inggris Mengusung Pendekatan Botton Up, Melibatkan Partisipasi Aktif Dari Para Pemangku Kepentingan Di Tingkat Sekolah, Kurikulum Indonesia Menerapkan Pendekatan Top Down, Dengan Kebijakan Yang Lebih Terpusat.

 

Dalam Upaya Menggabungkan Ide Dan Merancang Modul Bersama, Tim Kami Merespons Perbedaan Pendekatan Ini Dengan Menyelidiki Metode ECE Yang Diterapkan Di Kedua Negara. Kami Meneliti Proses Pengembangan Kurikulum, Fokus Pada Cara Inggris Menerapkan Ide-Ide Secara Bottom Up, Sementara Indonesia Lebih Cenderung Mengimplementasikan Kebijakan Secara Terpusat.

Dalam Upaya Penyusunan Modul Ini, Fokus Utama Adalah Menemukan Persamaan Dan Perbedaan Antara Pendekatan Kedua Negara Ini. Kami Memahami Bahwa Setiap Negara Memiliki Keunikannya Sendiri, Namun Kami Juga Mencari Titik-Titik Konvergensi Yang Dapat Digunakan Sebagai Dasar Untuk Merancang Modul Bersama.

Proses Ini Melibatkan Penelitian Mendalam Terhadap Analisis Kebutuhan Yang Telah Dilakukan Sebelumnya. Kami Berusaha Merespons Temuan Dari Analisis Tersebut Untuk Memastikan Bahwa Modul Yang Dirancang Dapat Memenuhi Kebutuhan Unik Dari Kedua Negara, Mengambil Inspirasi Dari Setiap Pendekatan Yang Ada.

Dengan Mengintegrasikan Ide-Ide Kreatif Dari Kurikulum Inggris Yang Bersifat Inklusif Dan Melibatkan Partisipasi, Serta Mempertimbangkan Struktur Terpusat Dari Kurikulum Indonesia, Tim Kami Berkomitmen Untuk Menciptakan Modul Yang Dapat Memberikan Kontribusi Positif Pada Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini Di Kedua Negara.​

MAKER PEDAGOGY

How do you think like a maker?

Maker Pedagogy Adalah Pendekatan Yang Memanfaatkan Prinsip-Prinsip Ethical Hacking (Yaitu, Mendekonstruksi Teknologi Yang Ada Untuk Tujuan Menciptakan Pengetahuan), Beradaptasi (Yaitu, Kebebasan Menggunakan Teknologi Untuk Tujuan Baru), Merancang (Yaitu, Memilih Komponen Dan Ide Untuk Memecahkan Masalah), Dan Membuat Karya (Yaitu, Menafaatkan Pengetahuan Kontekstual Yang Diperoleh Melalui Keterlibatan Dalam Proses Pembuatan, Serta Produk Nyata) Sebagai Bagian Dari Keseluruhan Cara Kerja Bagi Mereka Yang Tertarik Untuk Belajar Tentang Sains Dan Teknologi. (Bullock, 2014).

Aspek Membuat Karya Dalam Maker Pedagogy Bukan Hanya Terbatas Pada Produk Fisik Yang Dihasilkan, Tetapi Juga Melibatkan Pemanfaatan Pengetahuan Kontekstual Yang Diperoleh Melalui Keterlibatan Dalam Proses Making. Pendekatan Ini Bukan Hanya Tentang Hasil Akhir, Tetapi Juga Tentang Proses Menuju Pencapaian Tersebut.

Secara Keseluruhan, Maker Pedagogy Memberikan Pendekatan Yang Holistik Untuk Pembelajaran Sains Dan Teknologi, Menggabungkan Konsep Ethical Hacking, Adaptasi Teknologi, Desain Kreatif, Dan Penciptaan Pengetahuan Kontekstual. Hal Ini Mendorong Peserta Didik Untuk Menjadi Aktif, Kreatif, Dan Terlibat Dalam Eksplorasi Serta Pemahaman Mendalam Terhadap Sains Dan Teknologi.​

Rekaman Workshop Maker Pedagogy: